Cuando la inmersión se vuelve un enigma
La propuesta se anuncia como una obra inmersiva —y técnicamente lo es—, pero su diseño se acerca más a un dispositivo experiencial que combina teatro, recorrido escenográfico y mecánicas de escape room. La premisa resulta atractiva: pequeños grupos avanzan por distintos ambientes, escuchan monólogos que esconden claves y buscan sobres y candados para reconstruir un crimen. Sin embargo, aunque la información estaba declarada en redes, la experiencia demuestra que no basta con mencionarlo: la consigna nunca termina de sentirse clara para el espectador.
Dirigida por Mario Gaviria, la puesta reúne a Paolo Teevin, Luca Reátegui, Leonardo Barrantes, Nicole Guimaray, Héctor Flores, Adriana Cussianovich, Pierina Céspedes y Sandra Melgarejo. Dos de ellos asumen el rol de detectives, pero la dinámica espacial impide apreciar el trabajo completo del elenco: la casa tiene dos pisos y los grupos se dividen entre ambos. En nuestro caso, al recorrer el segundo piso, solo pudimos ver el desempeño de tres intérpretes.
El público ingresa sabiendo que se trata de un formato “inmersivo”, sí, pero no comprende del todo que debe jugar, seguir pistas, descifrar códigos y elaborar hipótesis. Esa falta de orientación inicial provoca que muchos recorran los espacios con la expectativa de una obra tradicional. Incluso conversamos con un espectador que confesó estar confundido: no sabía exactamente qué debía hacer y pensó que asistiría a una obra convencional. En ese desfase, la narrativa se diluye.
Los monólogos contienen datos esenciales, pero los ambientes están tan cuidados y son tan visualmente impactantes que el espectador, casi por instinto, dirige su atención hacia la escenografía y no hacia la voz del actor. A esto se suma el abuso del grito como recurso expresivo por parte de una de las actrices, lo que termina saturando el oído, cansando la escucha y difuminando la información clave que debería transmitirse con precisión.
Aunque hay actuaciones sólidas y comprometidas, el desequilibrio entre lo que el espectador debe oír y lo que el espacio le exige mirar se convierte en un obstáculo. La atmósfera, el vestuario y el diseño espacial están impecablemente logrados, pero esa misma riqueza visual termina devorando la arquitectura del juego, que depende de que la consigna sea nítida y el hilo informativo fluya sin interferencias.
El resultado final deja una sensación ambigua: ganas de participar, de resolver el misterio, de entrar en el pacto… pero sin una guía suficientemente clara para hacerlo. Aun así, el proyecto tiene un potencial enorme. Afinando la comunicación de la dinámica, ajustando el trabajo actoral para priorizar la inteligibilidad y equilibrando lo visual con lo narrativo, esta experiencia podría transformarse en un recorrido vibrante, estimulante y memorable, donde el espectador no solo mira, sino que realmente juega.
Milagros Guevara
28 de noviembre de 2025

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